12 tribus présentes dans le jeu : Noldor (
Elfes)
Seigneur : Fëanor et ses sept fils
Sages parmi les Elfes, les Noldor n en sont pas moins les plus batailleurs. En effet, ils sont sur la Terre du Milieu pour se débarasser de Melkor et récupérer les Silmarils, créations de Fëanor.Présence : Beleriand entier - Terres Immortelles près de Valinor
Classes :
Joaillier Scribe Garde Noble Teleri des Falas (
Elfes)
Seigneur : Cirdan le Charpentier
Guidés par leur Seigneur Cirdan, ces Teleri reconnaissent la souveraineté d'Elwë installé à Menegroth.Présence : Côtes du Beleriand - Ile de Balag
Classes :
Garde Eclaireur Sindar (
Elfes)
Seigneur : Elwë Singollo (Elu Thingol)
Les Sindar sont le peuple d'Elwë qui s'est égaré dans la forêt de Doriath et a rencontré Melian la Maïa. Eperdus d'amour l'un pour l'autre, ils se sont installés avec les siens dans les Milles cavernes de Menegroth et vivent protégés par l'anneau magique de Melian.Présence : Menegroth (Forêt de Doriath)
Classes :
Enchanteur (Psychique) Espion Garde Eclaireur Noble Elfes Verts (
Elfes)
Seigneur : ?
Elfes sombres n'ayant pas vu la lumière des deux arbres à Valinor, les Elfes Verts se sont installés sur les plaines à l'Ouest des Montagnes Bleues. Ils y vivent pacifiquement ; on dit que l'on peut passer dans leur territoire sans en apercevoir un seul.Présence : Ossiriand
Classes :
Chasseur Garde Druide Maison de Bor (
Humains)
Seigneur : Descendants de Bor
Arrivés après les Trois Premières Maisons, ces Humains ne sont pas considérés comme des Edain. Ils ont la peau plus foncée (d'où leur surnom en français : les Bruns), et paraissent plus barbares que les Edain. Cette Maison servira pourtant la cause des Elfes de Fëanor après avoir rompu leur pacte avec Morgoth.Présence : Beleriand
Classes :
Archer lourd Voleur Barbare Druedain (
Humains)
Seigneur : ?
Amis des Haleth, les 'Drugs' sont un peuple à l'apparence moins belle que celle des autres peuples. Cependant, ils sont de véritables alliés en temps de guerre, et semblent posséder des pouvoirs étranges.Présence : Près du peuple de Haleth
Classes :
Sentinelle Prêtre Héritiers (
Nains)
Seigneur : Descendants des Sept Pères
Fiers descendants des Sept Pères des Nains créés par Aulë, ces Nains sont les meilleurs forgerons qu'eut vu la Terre du Milieu. Leur robustesse en font de solides compagnons de bataille.Présence : Montagnes / grottes de la Terre du Milieu
Classes :
Orfèvre Forgeron Bucheron Mineur Maison d'Ulfang (
Humains)
Seigneur : Descendants d'Ulfang
Hommes Bruns et non Edain, cette Maison est de prime abord, en paix avec les Elfes. Mais lors d'une bataille, cette tibu retourne sa veste et se joint à la horde de Melkor.Présence : Beleriand
Tribu non jouable
Petits Nains (
Nains)
Seigneur : ?
Ces Nains sont des renégats chassés par les autres Races et même par les leurs. Au Premier Age il ne reste que peu de Petits Nains et il s'éteindront avant la fin du premier Age.Présence : Montagnes / Grottes de la Terre du Milieu
Tribu non jouable
Orques d'Angband (
Orques)
Seigneur : Melkor (Morgoth)
Au service direct de Melkor, ces Orques sont les plus forts de tous. Ayant parfois attendu des siècles sous Terre, leur unique destin est de mourrir au combat, poussé par la peur de leur Maître.Présence : Angband
Tribu non jouable
Orques de l'Est (
Orques)
Seigneur : Melkor (Morgoth)
Détachés des autres Orques, l'influence de Melkor leur est moindre, quoique toujours oppressante. Leur but est de pervertir ou, le cas échéant, d'exterminer les populations humaines à l'Est des Montagnes Bleues. Si leur force ne dépasse pas celle de leurs frères du Nord, leur agilité n'en est pas moins supérieure.Présence : Est de la terre du Milieu
Tribu non jouable